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手机游戏开发策划如何避免游戏出现“刷”任务

 
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相信很多玩家都有过在游戏中“刷“人物的经历,那种感觉,应该不会太好受。用户体验度不好,则会使得手机游戏开发商流失目标群体。那么身为手机游戏开发策划,如何才能更好的避免这一不足呢?

本着实用的精神,手机游戏开发策划想了一些可能避免动态事件短时间内沦为“刷任务”的办法。与平时一样,我是在不了解这个系统的具体设置的情况下想出这些办法的,所以可能与系统毫不相干或根本没办法执行。

1、让玩家按自己的方式玩。ArenaNet曾经明确地提出一条理念,玩家应该按自己想要的方式玩游戏。因为玩家可能因为自己之前已经做的事而得到奖励。只需要玩家再费额外的一点点努力。强迫玩家放弃自己的方式做新活动可能不是很惯用的做法,即使它可能使玩家更难在短时间内优化游戏方式。

2、使事件更具变化性。添加更多事件是很容易的。只要做一样“模版”事件,添加一些细节就好了。例如,护送小女孩回家的事件就相当合适,也就是把这个基本的模版事件放到其他场景中。

3、降低事件的可预测性。每过一段时间就增加一点变化。比如让事件发生在不同的地方,而不是总是发生在相同的地方。或者让看似相同的事件具有不同的目标,上次要求杀死育母蜘蛛,这次也可能要求你把它引到别的地方去。又或者,成功或失败后发生的不只是一件事,而是更多事,这样的变化让玩家不会觉得像常规。再者,如果事件可以从周围区域借用其他信息,那么模版可能很实用。

4、让成功的条件更丰富。我最喜欢的设定之一就是,可以通过多件事完成一个目标。比如,你可以杀死一只怪,还可以收集道具,或清理涂鸦,等等。也许在有些事件中,应该让玩家有不同的方式完成同一个目标。

5、改进已存在的事件。当你执行护送任务失败时,游戏却不允许你像重复做其他任务一样可以再接一次,你会感到非常沮丧。我上次就遇到相同的事,那时我正在做“Fireheart Rise”任务,我走在护送队的前面却被卡在墙里,接着天花板塌下来了,于是我失败了。

6、降低单人执行集体任务的难度。当你看似空白的区域有集体任务时,那你就悲催了。如果你靠得太近,集体任务的BOSS怪就会把你一口吞了。当参与玩家增加时,单一任务会相应地增加难度。那么为什么当只有一个玩家做集体任务时,不让难度相应地下降呢?有些手机游戏开发产品允许玩家激活NPC帮助自己,这是一个解决办法。如果像这样的解决方案再多一些就好了。这样,就会有更多玩家愿意探索更多事件了。

“刷”是指玩家在游戏中为了达到某个目标而进行重复性活动,比如为了升级而不断地打怪就是一种典型的“刷”。读者们怎么看呢?你认为手机游戏开发策划有办法阻止动态事件被在短时间内被优化,进而变成“刷任务”吗?或者完全避免变成“刷任务”?但愿上述方法能够帮到一些游戏策划师。

 

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